Quando la guerra diventa intrattenimento: il caso della “battaglia di Hostomel” e le responsabilità delle piattaforme digitali

Nel XXI secolo la guerra non si combatte solo sul campo di battaglia. Si combatte anche nello spazio dell’informazione, della cultura popolare e perfino dell’intrattenimento digitale. È in questo contesto che la comparsa annunciata del videogioco Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes sulla piattaforma Steam ha aperto una discussione che va ben oltre il mondo dei videogiochi.

A prima vista potrebbe sembrare soltanto un altro titolo militare: soldati, missioni tattiche, combattimenti. Ma il contesto della storia raccontata dal gioco rende la questione molto più delicata. Il progetto ricostruisce infatti gli eventi di febbraio e marzo 2022 attorno all’aeroporto di Hostomel, alle porte di Kyiv, durante i primi giorni dell’invasione russa dell’Ucraina.

Secondo le descrizioni disponibili, i soldati russi vengono rappresentati come protagonisti eroici di un’operazione militare spettacolare. La parola chiave utilizzata nella promozione del gioco è “eroi”. È una scelta narrativa che, per molti osservatori, appare problematica.

Hostomel non è soltanto un episodio militare. È uno dei simboli dell’inizio della guerra su larga scala in Europa. L’operazione russa per prendere il controllo dell’aeroporto Antonov faceva parte di un piano più ampio: creare un ponte aereo che permettesse di occupare rapidamente la capitale ucraina. Quel piano fallì dopo giorni di combattimenti intensi.

Il fallimento dell’offensiva non fu però la fine della tragedia nella regione. Nei mesi successivi il mondo scoprì cosa era accaduto nelle città vicine a Kyiv durante l’occupazione russa. I nomi di Bucha e Irpin entrarono rapidamente nel lessico internazionale come simboli delle atrocità contro la popolazione civile.

Rapporti delle Nazioni Unite e di organizzazioni internazionali per i diritti umani hanno documentato centinaia di vittime civili nella regione. Le indagini su questi crimini sono tuttora oggetto di procedimenti giudiziari internazionali. Per questo motivo la rappresentazione di quelle operazioni militari come una sorta di epopea eroica suscita reazioni forti.

Il punto non è negare che i videogiochi abbiano il diritto di raccontare la guerra. Da decenni il medium videoludico utilizza conflitti storici come materiale narrativo. Il problema emerge quando la distanza tra l’evento reale e la sua rappresentazione è quasi inesistente.

Nel caso di Hostomel, la guerra non appartiene ancora al passato. È una realtà che continua a influenzare la vita quotidiana di milioni di persone. Le città distrutte, le famiglie sfollate e le vittime civili non sono elementi di una cronaca lontana, ma parte della storia contemporanea europea.

Questo rende particolarmente sensibile la trasformazione di quegli eventi in un prodotto di intrattenimento che glorifica una delle parti in conflitto.

Esiste poi un altro livello della discussione: il ruolo delle piattaforme digitali globali. Steam non è soltanto un negozio online. È il più grande ecosistema mondiale per la distribuzione di videogiochi, con milioni di utenti e una capacità enorme di influenzare il mercato culturale.

Formalmente la piattaforma si presenta come un intermediario neutrale tra sviluppatori e giocatori. Tuttavia la neutralità nel mondo digitale è sempre più difficile da sostenere. Ogni decisione su quali contenuti ospitare e quali rifiutare diventa inevitabilmente una scelta editoriale.

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un crescente dibattito sul potere delle grandi piattaforme tecnologiche. Social network, servizi video e motori di ricerca sono stati accusati più volte di facilitare la diffusione di disinformazione o propaganda. Il settore dei videogiochi è rimasto relativamente ai margini di questa discussione, ma la situazione potrebbe cambiare.

I videogiochi hanno infatti una caratteristica unica: trasformano lo spettatore in partecipante. Chi gioca non osserva semplicemente la storia, ma la vive dall’interno. Se il giocatore viene invitato a immedesimarsi nel ruolo di soldati presentati come “eroi” durante un’invasione reale, la narrazione assume un peso simbolico molto più forte.

C’è poi un aspetto umano che spesso rimane invisibile nel dibattito tecnologico. Per milioni di ucraini, Hostomel non è un livello di gioco ma il luogo da cui sono fuggiti sotto le bombe. Molti hanno perso la casa, altri hanno perso amici o parenti. Trasformare quell’esperienza in una simulazione ludica può essere percepito come una forma di insensibilità verso il dolore reale.

La questione quindi non riguarda soltanto una singola produzione videoludica. Riguarda il modo in cui la nostra società digitale gestisce la memoria delle guerre contemporanee.

Nell’Europa del dopoguerra si è costruita una cultura politica che considera la guerra di aggressione come qualcosa di inaccettabile. Questo principio non vive soltanto nei trattati internazionali, ma anche nel modo in cui raccontiamo la storia e nei simboli che scegliamo di celebrare.

Quando un conflitto ancora in corso viene trasformato in una narrazione eroica all’interno di un videogioco globale, è inevitabile che emergano domande difficili.

Le piattaforme tecnologiche possono davvero limitarsi a dire che si tratta soltanto di intrattenimento? Oppure, in un’epoca in cui l’informazione e la cultura viaggiano attraverso gli stessi canali digitali, anche il mondo dei videogiochi deve iniziare a confrontarsi con una nuova responsabilità pubblica?

La risposta non è semplice. Ma una cosa appare sempre più chiara: nella guerra dell’informazione contemporanea, perfino un videogioco può diventare parte della battaglia per la memoria.

Autore: Marco Bianchi